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Aion : Theorycrafting

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Aujourd'hui, en l'absence d'outils d'analyse et d'extraction des données du journal de combat, l'ingénierie inverse dans Aion est ardue à réaliser. Cependant, des joueurs ont commencé à compiler des données (en frapsant le journal de combat ou en dataminant le jeu) et à en extraire des formules et des règles. Cet article présentera certaines d'entre elles, qui concernent les diverses statistiques des personnages. Ces données sont tirées de divers articles coréens, anglais, français.

 

Mécaniques du blocage, de l'esquive, de la parade, et de la précision.

Prérequis

  • Pour pouvoir bloquer une attaque, vous devez équiper un bouclier, et votre statistique blocage doit être supérieure à la précision de l'attaquant.
  • Pour pouvoir parer une attaque, vous devez avoir une arme équipée, et votre statistique parade doit être supérieure à la précision de l'attaquant.
  • Pour pouvoir esquiver, votre statistique esquive doit être supérieure à la précision de l'attaquant.

Valeurs maximales

  • En moyenne, on ne peut pas bloquer plus de 50% des attaques.
  • En moyenne, on ne peut pas parer plus de 40% des attaques.
  • En moyenne, on ne peut pas esquiver plus de 30% des attaques.

Considérant le blocage/la parade/l'esquive séparément

Nous obtenons la formule générale (<statistique> - précision de l'attaquant)/10 pour la probabilité d'occurence de la <statistique>. Cette valeur doit ensuite être limitée par la valeur maximale si nécessaire.

Par exemple : si l'attaquant a 500 en précision et que le défenseur a 800 en blocage, alors le défenseur bloquera (800-500)/10 = 30% des attaques.

Par conséquent, nous pouvons déduire que les probabilités maximales sont atteintes quand :

  • Pour l'esquive, avec 300 esquive de plus que la précision de l'attaquant.
  • Pour la parade, avec 400 parade de plus que la précision de l'attaquant.
  • Pour le blocage, avec 500 blocage de plus que la précision de l'attaquant.

Interractions de ces statistiques

L'esquive est prioritaire sur la parade, et la parade est prioritaire sur le blocage. Le jeu fait 3 jets de dés successifs, un premier pour déterminer si y a une esquive, un seconde pour déterminer si il y a une parade, et un troisième pour déterminer si il y a un blocage.

Donc quand nous parlons de 40% de chance de bloquer, nous parlons de la probabilité conditionnelle suivante : nous avons 40% de chance de bloquer, si nous avons précédemment raté le test pour l'esquive, puis raté le test pour la parade.

Par exemple, laissons les valeurs à leurs maximums de 30% d'esquive, 40% de parade, 50% de blocage :

  • L'esquive vient en premier, nous avons actuellement 30% de chance d'esquiver.
  • Afin de parer, l'esquive doit rater (70% de probabilité). Dans les fait, nous avons donc : 70% x 40% = 28% de chance d'esquiver.
  • Afin de bloquer, l'esquive doit rater (70% de probabilité), ainsi que la parade (60% de probabilité), et donc nous avons réellement 70% x 60% x 50% = 21% de chances de bloquer.
  • Par conséquent, au total nous avons 30% + 28% + 21% = 79% de chance que l'attaque soit esquivée, parée, ou bloquée. Et donc 21% de chance d'encaisser une attaque à pleine puissance.

Résistance magique et Précision magique.

Principe de base

Le duo résistance magique / précision magique fonctionne de la même manière que le duo blocage / précision par exemple. Énoncé différemment, pour chaque 10 points de résistance magique au dessus de la précision magique de l'attaquant, un personnage gagne 1% de chance que le sort échoue/résiste.

Par exemple : un personnage a 500 en résistance magique et son ennemi a 345 en précision magique, (500-345)/10 = 15.5, le joueur "bloque" les sorts de cet ennemi avec 15.5% de probabilité.

Différences pour les sorts spécifiques

Les groupes de tests ont été réalisés durant la beta fermée 6, principalement en utilisant le sort Eclair de feu I, un simple sort qui ne fait que des dégâts. En conséquence, les informations concernant ce sort sont précises et le sort fonctionne exactement sur le principe de base expliqué plus haut. Évidemment, c'est également le cas pour la majorité des sorts de ce type.

D'autres tests ont été effectués pour mesurer la précision des sorts à effet (métamorphoses, ralentissements, désorientations, etc.), mais ces tests prennent un temps fou à faire à cause des longs temps de recharge. Les résultats manquent donc de précision.

Ce qui reste certain, est que leur taux de succès varie de la même manière que pour le simple sort Eclair de feu I. Énoncé différemment, si la précision magique de l'attaquant augmente de 100, alors le taux de succès augmente de 10% pour tous les cas.

Ce qui reste moins certain, est l'existence ou non de malus pour les sort à contrôle des foules. Relativement aux tests effectués, il semble par exemple que Malédiction des racines I échoue 10% plus souvent que Eclair de feu I. Mais l'absence de tests de grande ampleur empêche une mesure précise qui permettrait de déduire une formule.


Pertinence du niveau

 

En plus des énoncés précédents, le niveau des personnages a sa propre influence. On peut dire que pour un défenseur de plus haut niveau qu'un attaquant, le niveau donne un bonus de défense au défenseur, ou un malus d'attaque à l'attaquant, peu importe. Pour ce qui suit, disons qu'il donne un bonus au défenseur :

Niveau du défenseur Bonus
+2 ou moins
aucun
+3 100
+4 200
+5 300
+6 400
+7 500
+8 600
+9 700
+10 800

 

Ces valeurs peuvent se traduire en une augmentation du taux d'échec de 10%, 20%, 30%, etc. pour l'attaquant.

Vous constatez qu'il n'y a pas de valeurs pour une différence de niveau supérieure à 10. Cependant, et c'est une certitude, une telle différence ne peut pas donner de bonus supérieur à 1000.

Ce raisonnement vient d'un test effectué lors de la dernière beta fermée : un joueur de niveau 1 touche très rarement un joueur de niveau 25 alors que ce dernier a une résistance magique à 0. Ceci peut uniquement être possible dans le cas où la résistance effective ne dépasse pas 1000 (en prenant en compte que la précision magique de l'attaquant est légèrement supérieure à 0).

Tout ça pour dire que logiquement, pour 11 niveaux de différence nous auront un bonus de 900, puis 990 ou 1000 (99% ou 100%) pour les plus grandes différences.

Mécanique du taux de critique.

Taux de Critique
Nombre de coups
Nombre de coups critiques
%
300 50.000 15485 30.97%
320 50.000 15840 31.68%
340 50.000 16649 33.30%
360 50.000 18045 36.09%
380 50.000 18903 37.81%
400 50.000 20361 40.72%
420 50.000 21058 42.12%
440 50.000 22014 44.03%
460 50.000 21833 43.67%
480 50.000 22328 44.66%
500 50.000 22980 45.96%
520 50.000 24027 48.05%
540 50.000 24367 48.73%
560 50.000 25017 50.03%
580 50.000 25540 51.08%
604 50.000 25921 51.84%
619 50.000 26027 52.05%
634 50.000 26142 52.28%
649 50.000 26344 52.69%

Ce qui ressort de ces résultats :

  • De 300 (0) a 440 en taux de critique, chaque 10 points augmente la probabilité d'infliger un coup critique de 1%.
  • De 440 a 600 en taux de critique, chaque 10 points augmente la probabilité d'infliger un coup critique de 0.5%.
  • De 600 a 649 en taux de critique, chaque 10 points augmente la probabilité d'infliger un coup critique de 0.2%.

Résistances au feu/vent/eau/terre.

Chaque 10 points dans une de ces statistiques réduit les dégâts de l'élément correspondant de 1%. Par exemple, 40 points en résistance au feu réduits les dégâts d'une boule de feu de 4%.

Ceci a été vérifié en PvP pour des valeurs supérieures à 600. Pas de mesure faites en PvE, mais il est probable que ça fonctionne de la même manière.

Attaque physique et Défense physique.

Calcul de base : très simple.Prenez l'attaque physique de l'attaquant, soustraire un dixième de la défense physique du défenseur. Par exemple : Attaque = 140; Défense = 500 -> dégâts moyens égaux à 140-(500/10) = 90.

Règle spécifique au PvE : relativement à la différence de niveau entre le personnage et le monstre, le personnage subit un malus pour l'attaque physique.

Les valeurs suivantes sont partiellement confirmées :

 

Niveau de l'ennemi Malus
+2 ou moins
aucun
+3 10%
+4 20%
+5 30%
+6 40%
+7 50%
+8 60%
+9 70%
+10 80%

Attention : tout a fonctionné exactement de la même manière pour la magie lors des tests effectués, donc le tableau est le même.

 

 

Par contraste, une autre chose est certaine, c'est que ce malus s'applique avant de considérer la défense physique. Réutilisons l'exemple précédent en prenant un monstre de 4 niveaux de plus que le niveau du personnage. Appliquons d'abord le malus : 140 x (1-20%) = 112 et prenons ensuite en compte la défense : 112 - (500/10) = 62 dégâts.

Règles spécifiques pour le PvP : vous effectuez 60% de vos dégâts de base. Notez que les tests ont été effectués en affrontant un personnage avec 0 défense. Par conséquent, nous ne savons pas actuellement si le malus est appliqué avant ou après la prise en compte de la défense, ce qui peut changer de nombreuses choses...

La puissance magique.

Elle augmente la puissance des attaques magiques, mais attention à ce qu'on appelle attaque magique : la puissance du sort de spiritualiste Invocation : Energie du feu par exemple, n'est pas affectée par la puissance magique. L'augmentation de puissance est calculée comme ceci :

  • Prenez les dégâts d'un sort (par exemple 402 pour un Harpon enflammé I).
  • Divisez la puissance magique par 12, ce qui donne le bonus dégâts (exemple pour 360 puissance magique, 360/12 = 30%).
  • Dans notre exemple nous faisons des dégâts de base de 402 x (100% + 30%) = 522.
Attention aux points suivant :
  • Rappelez vous que ce calcul concerne les dégâts de base, beaucoup de monstres et personnages ont de la résistance magique qui réduit les dégâts.
  • Les dégâts de certains sorts, comme Erosion, Prison de flammes, et Explosion retardée, sont dépendantes de la vie de la cible, et ce fait n'est mentionné nulle part. Si il reste 10 points de vie à la cible, alors Explosion retardée fera seulement 10 dégâts.
  • Ces calculs ont été vérifiés avec 1169 puissance magique. Il n'y a pas de certitude pour les valeurs supérieures. Il semble qu'il y ait un cap à 1200, mais on ne sait pas encore ce qui arrive à ce cap.

Règles spécifiques au PvP : les dégâts font 60% des calculs ci dessus.

Règles spécifiques au PvE : les dégâts sont influencés par la différence de niveau entre l'attaquant et la créature. Plus le niveau de la créature est haut, moins les dégâts sont elevés :


Niveau de l'ennemi
Malus
+2 ou moins
aucun
+3 10%
+4 20%
+5 30%
+6 40%
+7 50%
+8 60%
+9 70%
+10 80%

 

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