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Aion gladiateur : le weaving

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Ce petit guide décrit l'avantage de ce qu'on appelle le "weaving" dans Aion. Le weaving (en anglais "tisser", "tresser") est l'action dans le jeu d'alterner les coups spéciaux et les attaques automatiques. Ce procédé est à mon avis très spécifique au gladiateur, les autres classes de mêlée ont des armes trop rapides pour que ce soit envisageable. Par ailleurs, il est possible que cette technique ne soit rentable qu'à bas niveau (avant le niveau 28 environ) où le gladiateur n'a pas assez de compétences pour les enchainer sans pause de coups blancs. À bas niveau en revanche, c'est diablement efficace.

Introduction

Durant l'open beta, j'ai recréé un gladiateur, donc au niveau 10 je me suis trouvé avec ma hallebarde, et mes quatre techniques spéciales : Ferocious strike II, Robust blow I, Weakening severe blow I, et Seismic wave I. En faisant un cycle WSB-FS-RB-SW, je me retrouvais donc avec une pause coups blancs de 4 à 6 secondes, ce qui représente 1 à 2 attaques à la hallebarde, et c'est très frustrant parce que ça ne tombe pas juste avec la vitesse de la hallebarde, le cycle est dur à caler. J'ai néanmoins noté une chose : les dégâts d'une attaque qu'elle soit une compétence ou un coup blanc s'exécutent dans le journal de combat avant l'animation et l'apparition des dégâts à l'écran.

Un mode de combat basé sur l'animation

Dans Aion, nous sommes loin de WoW en terme de mécanique de combat. Dans WoW, la plupart des compétences n'interfèrent pas sur le rythme des coups blancs, elles s'intercalent au milieu des coups blancs qui eux battent la mesure sans s'interrompre. Les compétences dans WoW sont dépendantes du temps de recharge global (1.5s) en plus de leurs propres temps de recharge. Dans WoW, on ne peut pas lancer deux techniques à moins de 1.5s d'intervalle, les coups blancs continuent indépendament des techniques.

Dans Aion il en va tout autrement, le combat se base sur les animations d'attaques, qui sont sensiblement différentes selon les attaques. Quand on lance une compétence, cette dernière interrompt le flux de coups blancs, son animation se joue, et une fois terminée, le cycle des coups blancs reprend au départ, si on ne lance pas d'autre compétence. On ne peut pas lancer une nouvelle compétence si l'animation de la précédente n'est pas terminée. Durant les coups blancs, on peut lancer une compétence à tout moment. À la hallebarde, généralement, les compétences frappent plus vite que les coups blancs, on peut enchainer 3 compétences en 4 secondes, ce qui ne suffit pas à placer 2 coups blancs.

Des dégâts indépendants des animations

Malgré ce système basé sur les animations, qui donne le tempo au combat, les dégâts réels ne s'exécutent pas de manière synchrone avec les animations, mais après un temps d'environ 0.5s après le déclencement de l'animation d'un coup blanc, et de manière instantanée pour les compétences. En résumé le dégât d'une attaque s'applique avant le moment où vous voyez votre hallebarde s'abattre sur votre adversaire. Ceci est valable pour les compétences comme pour les coups blancs, et pour toutes les classes ; les dégâts d'une Flame bolt de sorcier s'appliquent à la fin de l'incantation, et non au moment où la boule de feu touche l'adversaire.

Le weaving

Partant de ces données, j'ai commencé à tester la chose suivante : essayer d'alterner compétences et coups blancs de la manière la plus serrée possible. Le résultat est très positif, il suffit d'attendre une demi seconde environ après la fin de l'animation d'une compétence avant d'en relancer une autre pour qu'un coup blanc "invisible" s'intercale. En gros, attendre le moment où le personnage recule son arme avant de l'abattre en coup blanc, puis déclencer la compétence à ce moment là. L'animation de la compétence prend le dessus et s'exécute, mais le coup blanc frappe tout de même dans le journal de combat et sur les chiffres à l'écran.

En terme de cycle, en 12 secondes ça donne :

Coup blanc - WSB - Coup blanc - FS - Coup blanc - RB - Coup blanc - SW

Sans weaving, en spamant les compétences puis en faisant une pause coups blancs, sur 12 secondes ça donne :

WSB - FS - RB - SW - Coup blanc - Coup blanc

Avec le weaving donc, on donne deux coups supplémentaires. Commes les coups blancs dans Aion font tout de même assez mal (surtout à bas niveau), c'est une augmentation de DPS d'environ 33%, ce qui n'est pas négligeable.

Conclusion

Même si il n'est pas si simple à maîtriser, car au début trouver le bon tempo peut être laborieux, le weaving est très intéressant, il rend le cycle DPS du gladiateur à bas niveau plus dense et plus harmonieux, tout en réduisant la durée des combats, et donc en améliorant la survie et la jouabilité. Passé le niveau 28, lorsqu'on complète notre seconde chaîne de combos, voir peut-être avant avec les compétences acquises au fil des niveaux, le weaving perd peut-être de son intérêt et il est sans doute plus intéressant de spamer son cycle de compétences sans se soucier des coups blancs. Ça reste à découvrir, et l'absence d'outils de mesure des dégâts dans Aion rend ce theorycrafting compliqué.

 

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