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Ulduar : Général Vezax

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Pour commencer, une vidéo (regardez la en HD) :

Ça vous permettra d'identifier les différents effets visuels des différents sorts de Vezax.

Capacités

Voilà la liste de ses sorts :




Aura de désespoir
Instantané
Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%.




Déferlante d'ombre
100 m de portée
Instantané
Tire un missile sur une cible aléatoire. Quand le missile atterrit, il inflige 11310 à 12690 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres du point d'impact, et les projette loin. Ce missible laisse une flaque sombre qui dure 20 secondes, si on se tient dans cette flaque, les dégâts magiques que l'ont fait sont augmentés de 100%, on gagne 100% de hâte, et le coût en mana des sorts est réduit de 70%. La contrepartie est que les soins effectués sont réduits de 75%, donc les soins n'iront pas dedans. Il ne le lance pas sur les personnages à moins de 15m de lui.




Flammes incendiaires
2 sec. d'incantation
Inflige 13875 à 16125 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 100 mètres et fait surchauffer leur armure, ce qui réduit la capacité de celle-ci à les protéger de 75% pendant 10 sec.




Marque du Sans-visage
100 m de portée
Instantané
Inflige une malédiction ancienne à une cible. Elle siphonne 5000 points de vie toutes les 1 sec. aux ennemis se trouvant près de celle-ci pendant 10 sec, et soigne Vezax de 100000 pv par tick. Il ne le lance pas sur les personnages à moins de 15m de lui. Cependant, si il n'y a pas au moins 9 personnages à plus de 15m de lui, il pourra le lancer sur les personnages à moins de 15m de lui, tank inclu.




Vague de ténèbres
3 sec. d'incantation
Charge le lanceur de puissance ténébreuse (Vezax le lance sur lui même toutes les minutes), ce qui augmente ses dégâts physiques de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 55%, pendant 10 sec.



Durant le combat, des nuages verts se cristallisent dans la pièce, nommés vapeurs de saronite. Ils ont 25000 points de vie, et apparaissent toutes les 30s environ, quand il y en a 8, ils se rassemblent et créent un add dont je ne parlerais pas car tant qu'il est là, Vezax a un buff qui réduit ses dégâts reçus de 99%, et l'add en lui même fait mal, donc on ne laissera pas cette catastrophe arriver, et on tuera les nuages. Quand un nuage est tué, il explose en une flaque verte. Si vous vous tenez dans cette flaque verte, vous gagnez un debuff nommé Vapeurs de saronite, qui vous rend du mana et vous prend de la vie toutes les 2 secondes, et s'empile de la manière suivante :

  • 1 Stack 100 mana 200 Dégâts
  • 2 Stacks 200 mana 400 Dégâts
  • 3 Stacks 400 mana 800 Dégâts
  • 4 Stacks 800 mana 1,600 Dégâts
  • 5 Stacks 1,600 mana 3,200 Dégâts
  • 6 Stacks 3,200 mana 6,400 Dégâts
  • 7 Stacks 6,400 mana 12,800 Dégâts
  • 8 Stacks 12,800 mana 25,600 Dégâts
  • Pas de limite connue.


C'est le seul moyen de gagner du mana en cours de combat, mais il ne faut pas monter au dessus de 6/7 stacks car ça peut tuer.

Stratégie :


Au pull, tous les soins se placeront en mêlée (moins de 15m), de sorte à ne jamais être touchés par la marque du sans visage et la Déferlante d'ombre et de laisser plus d'espace aux dps distants. Si il y a moins de 9 dps distants, on enverra le nombre de soins qu'il faut avec eux (soit plus de 15m) pour atteindre ce chiffre.



Flammes incendiaires DOIT être interrompu systématiquement, c'est non négociable, les guerriers, voleurs, chamans, DKs sont assez nombreux pour ça.



Quand Vezax incante Vague de ténèbres, il y a deux méthodes, soit le tank n'est pas assez solide et kitte le boss (ce qui est prudent mais résulte en une perte de dps), soit il est assez solide et il ne bouge pas, s'appuie sur ses cooldowns à survie pour tenir, et se fait soigner. Pour un DK c'est chose facile, pour un guerrier glyphé et avec les bons talents c'est aussi chose facile.



Après chaque Vague de ténèbres, un dps mêlée devrait tuer la plus proche vapeur de saronite afin que les soins puissent régénérer, ils ne resteront pas dans la flaque plus de 6/7 ticks. Si la regen n'était pas suffisante, ils peuvent faire un aller-retour après dissipation du debuff pour regagner un lot de 6/7 ticks. Le dps mêlée qui s'occupe de tuer la vapeur, c'est idéal si c'est un DK qui peut faire une poigne de mort pour rapprocher la vapeur afin de minimiser le mouvement.



Pour le placement et l'organisation des dps distances, la vidéo au dessus est très explicite donc je ne m'étendrais pas sur la question.

 

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